Поддержать проект

QIWI

Yandex MoneY
  - ID: 41001490991387
Web MoneY
  WMR: R395345647142
  WMZ: Z250187916489
  WME: E287835545053
Наша кнопка








сервер wow 2.4.3



warcraft3.org.ua - Всё для Warcraft 3 и DotA

wc3maps.com - Warcraft III Custom Map Database

LifeInArena - Официальный сайт карты для WarCraft 3

nibbits



Dota AllStars - Russian Dota » Мастерская » Текстовые триггеры (custom text)

Текстовые триггеры (custom text)

     Mellon  /  19-08-2013, 01:17  /  Просмотрело: 3932 чел.  /  Мастерская 

Осваиваем World Editor





Текстовые триггеры



В этой статье я расскажу про текстовые триггеры, что это такое и зачем они нужны.

Warcraft 3 создавался на определенном языке программирования (скорее всего на C). Создатели игры решили создать редактор worldedit, чтобы упростить работу себе и другим людям по созданию карт. Для начала они создали свой миниязык (текстовые триггеры), команды которого позволяли управлять игрой. Однако язык этот был бы слишком сложен для тех, кто не занимается программированием и поэтому был создан редактор Trigger editor, который заметно упрощал работу. Вместо того, чтобы вводить текстовые команды вручную, разработчик карт выбирет определенную команду из списка иуказывает определенные параметры (на самом деле, эти триггеры - из Trigger Editor при сохранении карты автоматически переводятся на другой язык - custom text - это файлы с расширением .j , а затем исполняются).

Итак, custom text близок к тому языку, на которм был написан warcraft3. Если бы blizzard сделали хороший Trigger Editor - то работать с custom text не имело бы смысла.

Однако не все команды из custom text доступны в Trigger Editor. Пример: команда добавления таймера жизни юнита. Ее нет среди обычных команд Trigger Editor. Есть и другие примеры подобных команд.

Другой пример - отсутствие в Trigger Editor нормальных циклов и ветвлений. Команды For и if then else позволяют делать лишь одно действие. А если действий нужно сделать много? (на самом деле здесь есть такой прием: указать в качестве действия - запуск определенного триггера, в котором и будет реализованы нужные нам команды).

Команда For так неудобна, что мало кто ей пользуется. Она реализует лишь один вид циклов, причем далеко не самый нужный.

И, наконец, третий очень серьезный недостаток Trigger Editor - отсутствие локальных переменных, но об этом более подробно - в следующей статье.


Если вы захотите получить доступ к тем возможностям, которые не реализованы в Trigger Editor вам придется учиться работать в custom text. К счастью в Trigger Editor есть возможность переводить обычные триггеры в custom text (edit>>custom text). Вы сможете изучить, как выглядят простые триггеры в custom text, а затем и изменять их.


Сразу хочу предупредить, что писать что-то свое в custom text - очень тяжело. Ошибетесь в одном символе - вам будет выдан десяток ошибок, причем вы даже не поймете в чем дело. Даже если ошибок не будет, выдано, это еще не значит, что их нет. Некоторые ошибки не обнаруживаются при запуске, но когда при запуске триггера действие доходит до места с ошибкой - все остальные действия после ошибки отсекаются.


Для начинающих хочу дать пару советов по работе с текстовыми триггерами.


  1. Сначала напишите триггер обычными средствами, а затем переведите его в custom text и добавьте то, что хотите: циклы, новые команды, локальные переменные.

  2. Перед тем, как перевести триггер в custom text - сделайте с него копию.

  3. Когда вы переводите триггер в текст вам будет сделано предупреждение, что данное действие необратимо. Чтож, перевести текст в триггеры действительно нельзя, зато можно отменить сделанное действие с помощью edit>>undo или просто нажать ctrl-z.

  4. Как можно меньше набирайте сами, чтобы уменьшить вероятность ошибки. Допустим, вы уже сделали тестовый триггер, что-то в нем изменили и захотели добавить какую-нибудь стандартную команду. Создайте новый не текстовый триггер, который будет содержать одну эту команду, переведите его в текст. Вы увидите, как выглядит нужная вам команда. Не набирайте ее вручную! Используйте буфер обмена: выделяете команду, копируете edit>>copy (ctrl-ins), вставляете edit>>paste (shift-ins).

  5. Как проверить правильность текстового триггера. Для этого не обязательно каждый раз запускать сценарий на исполнение. Просто выберете тектовый триггер, делаете с него копию и изменитедля нее свойство enabled. Триггер выключится. Если вы попытаетесь его включить, а в триггере есть ошибка - вам будет выдано предупреждение вместе со списком ошибок.

  6. Лучше не пытайтесь перевести в текст триггеры со свойством enabled=off или initialy=off. По крайней мере, пока не станете в них разбираться. В противном случае вы создадите текстовый триггер, который не будет работать, даже если вы измените его свойства (enabled, initialy). Чтобы он заработал надо будет удалить определенную команду триггера.



Когда вы преобразуете триггер в текст будут созданы несколько блоков функция (function). Блок с условиями триггера (его название будет оканчиваться на _condition) - идет самым первым.

Второй блок (обычно) - блок с действиями (его название будет оканчивается на _action).

Последний блок - с событиями (начнется function init_trig_:).

Кроме того, каждая проверка какого-то условия или дополнительное действие (ну например из if then else) приведут к созданию новых блоков (это будет группа функций, которые будут оканчиваться на буквенно-цифровые номера).


При переходе от нормальных триггеров к текстовым меняются названия юнитов, констант, переменных. Вместо конкретных юнитов будет какая-нибудь ерунда 'df5b' - что-нибудь в этом роде. Поменяют свои названия спецэффекты: было abilities\orc\: - какой нибудь спецэффект. В тексте придется брать в кавычки и писать не одну черту, а две: "abilities\\orc\\:".


Локальные переменные в Custom Text



Что такое глобальные переменные вы уже знаете. Все переменные, которые вы создаете в Trigger Editor - глобальные. На глобальные переменные можно ссылаться из всех триггеров. Глобальные переменные создаются в начале игры и действуют до ее конца.

Что касается локальных переменыых, то это переменные, которые создаются внутри определенного триггер (даже не триггера, а его определенной части). Создаются они в тот момент, когда триггер запускается на исполнение и перестают существовать, когда действие триггера окончено.

Если триггер запущен на исполнение несколько раз, то при каждом запуске создается свою набор локальных переменных, никак не связанный с другими наборами.

В Trigger Editor нет возможности создавать локальные переменные, а жаль.


Поясню на примере.

Допустим, что я захотел создать юнит, который стрелят огнем (огнеметчик). Допустим так же, что я выбрал такой способ: при атаке огнеметчика, создается спецэффект огня на земле. Затем определяется, стоият ли в радиусе поражения какие-нибудь юниты и им наносится повреждние.

Такой триггер не так уж сложно создать. (см триггер из примера, высланного ниже). И все бы хорошо, но: Что если мы захотим сделать два юнита - огнеметчика? Создавать для ниго еще один триггер, новые переменные: А если юнитов-огнеметчиков 10 и более? Если мы хотим, чтоюы этот юнит можно было производить в бараках?

Хотелось бы свести все к одному триггеру, но не получится. Ведь мы создаем спецэффект огонь (special effect) и чтобы его можно было убрать, нужно поместить спецэффект в переменнуюА если в игре несколько огнеметчиков и они атакуют одновременно - в одни и те же переменные будут записаны сначала одни спецэффекты, а затем другие. Но поскольку спецэффекту первого огнеметчика не успели убраться, они так и останутся. Получится эдакий "вечный огонь". Более того, если наш огнеметчик атакует достаточно быстро, тогда старые спецэффекты опять же не успеют убраться до того, как возникнут новые (огонь то должен погореть пару секунд).

Обычными триггерами эту задачу решить очень сложно (хотя и возможно). Однако с локальными переменными она решается в два счета.

Я не буду объяснять, как я научился делать такие вещи - это приходит с опытом, когда вы учитесь программировать.


Нам нужно, чтобы огонь любого огнеметчика в игре погорел пару секунд и потух. При этом мы уже добились этого для одного огнеметчика с помощью стандартных триггеров и глобальных переменных.

Переводим наш триггер в custom text. Прежде всего необходимо каждый параметр, имеющий отношение к конкретному случаю использования юнитом огнемета поместить в локальные переменные типа unit.

Например - event response attacking unit и event response attacked unit - именно такие параметры. Ведь если огнемет применит другой юнит, то и значения этих функций будут совершенно другими.

Затем - переменные со спецэффектами. В каждом случае должны создаваться свои спецэффекты с огнем - значит нужны локальные переменные типа special effect.

И последний нужный параметр - угол между атакующим и атакуемым юнитом - в локальную переменную типа real.

Создаются локальные переменные такой командой:

local <тип переменной> <имя переменной>


local integer i - создаст переменную i типа integer

local real r - создаст переменную r типа real

local effect s - создаст переменную s типа real

local effect u - создаст переменную u типа unit


Итак, создали переменные, а затем помещаем в них нужные данные:

Set <переменная> = <значение> - помещает в переменную определенное значение. В качестве значения можно использовать функции типа EventResponseAttacking unit.


Заменяем глобальные переменные и функции на локальные.переменные.


Смотрим, что у нас получилось.

При запуске триггера все глобальные параметры записываются в локальные переменные. Действия триггера не изменилось, но (!) если у нас будет несколько юнитов-огнеметчиков, то они никак не будут мешать друг другу. Ведь при каждом запуске триггера будет создан (!) свой набор локальных переменных, которые будут существовать пока идет действие триггера.

Теперь можно делать сколько угодно огнеметчиков, назначать им любую скорость выстрелов - никаких проблем со спецэффектами не возникнет.


Комментарии 0

 
Информация
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
    Авторизуйтесь со своей учетной записи, чтобы комментировать темы и настроить отображение материалов

Warcraft III: Reforged
Storm Peak's Patch 1.31
alt
Далеко в мирных землях, на вершине Ледяного пика, только снег и мертвая тишина. Но слишком долго замерзшие земли были в мире.
Blizzard Dota (euL)

Скачать: ссылка 1   ссылка 2

Играйте в подлинную версию 4.5c
WoW Footmen 1.20 Patch 1.31
alt
Данная версия достигла альфы
Starcraft II

Данная версия в разработке

Данная версия в разработке

Данная версия в разработке

Данная версия в разработке
alt
На данный момент карта находится в режиме Открытого Бета-Тестирования и доступна на US и EU серверах.
alt
На данный момент карта находится в режиме Открытого Бета-Тестирования и доступна на US и EU серверах.
alt
На данный момент карта находится в режиме Открытого Бета-Тестирования и доступна на US и EU серверах.
alt
На данный момент карта находится в режиме Открытого Бета-Тестирования и доступна на US и EU серверах.
World of Warcraft
alt
На данный момент сервер проекта закрыт и мы в поисках нового сервера.
Warcraft III
Russian Dota 5 BETA 14

Скачать: карта .w3x

Форум: обсуждение   описание

Тестим версию от Maniac

Russian Dota 4.65 BETA 19

Скачать: карта .w3x

Форум: обсуждение   баги

Тестим версию от Mellona Davidova
Данная версия не поддерживается
Russian Dota Arena

Герой: Оленёнок (Хранитель Леса)
Герой: Жрица (Хранитель Озера)
Герой: Иллидарк (Демон Власти)
Герой: Samuro (Мастер Клинка)

Описание: обсуждение   баги

Отличительные черты

Моды: -mm -duel -switch

Тестим версию от Mellona Davidova
Данная версия в разработке
Russian Dota Reborn 1.03

Скачать: карта .w3x   архив .rar

Форум: обсуждение   баги

Играйте в версию от MaSera на 1.24
Russian Dota Classic 1.0

Скачать: ссылка 1   ссылка 2

Играйте в подлинную версию 4.5c
alt
Данная версия достигла альфы
alt
Данная версия достигла релиза
Diablo II
alt
Данная версия достигла релиза
Russian Dota Server
  - Подключиться
Starcraft II
Mellon в SC2: Mellon Davidov 865
Maniac в SC2: Марат Шагиахметов

Diablo III
Mellon в D3: Mellon Davidov 2983

Heroes of the Storm
Mellon в HOTS: Mellon Davidov 2983